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仙界更新后的开发者访谈,「依序进行,新系列实装」

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发表于 2019-3-15 19:06 | 显示全部楼层 |阅读模式
备注:此篇为1月初的访谈
所以这篇其实从1月就开始翻一点翻一点
横跨这么久时间,前后润色的语感有差异
文内也有众多已经非剑灵的术语在

其实想直接删掉不翻了,但觉得内容值得参考
就还是尽力不删减的把原文都翻译过来了
觉得真的看不下去的,可以点上面的原文连结

UE4进度怎样,第三系会慢慢出
系列名称可能会改等等
人家年初就都说了
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剑灵于2018年9月进行职业觉醒,之后在12月初实装了仙界等大规模更新
新增许多新的内容,尝试变化为新的姿态

在这过程中,有受到好评的内容,也有的内容并非如此

但是,路途依旧持续着,根据2018年5月公开的开发蓝图
「Unreal Engine 4移植」和「门派战场」等等大规模内容是许多人挂心等待的

因此,现在的剑灵在朝向什么地方以及准备什么样的内容
于仙界更新后的1个月,与监制、主工程师、设计组组长会面
进行了与更新方向性有关的访谈


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Q.
透过网站首页,预告了第三觉醒系列的更新
首先公开了剑士的御剑系列影像,现在其他职业系列的开发状况如何?


A.设计组组长:
不会一次将各职业的觉醒全部公开出来
而是计画有固定的间隔,依序更新
因此还没有明确决定的时间
目前预计职业实装会按照「剑士、拳士、力士、气功士」的顺序


A.监制:
会依序新增觉醒系列的理由在于
要给予玩家的是完善的品质

在觉醒更新时,同时更新了全部的职业
作业日程难以估计,很难要求期望的品质

游玩更新顺序后半部职业的玩家,想必等待很难过
但长期来看,藉由1个1个职业的步调更新,保持高度的品质
到时候的游玩体验会是舒适的


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Q.
之后要更新觉醒系列时,也预定会先公开介绍影像吗


A.监制:
尚未确定,但有计划会在更新之前
针对新增的觉醒概念的内容,公开大略的介绍影像

影像及概念公开后,预定会先在测试伺服器更新
接受玩家们的回应后,才新增至正式伺服器


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Q.
御剑的概念十分明确,但是刺客的「无影」及「暗影」感觉相似
只听名称的话,无法预想样貌,是否有尚未决定主要概念的系列呢


A.设计组组长:
初期在决定进行全职业的觉醒概念时
但是在后续作业时,为了保持各职业的特色
进行一定程度的调整是必要的

除了以上的情况,会尽可能的维持当初的取名来做更新
当然,如果名称无法被玩家接受的话
还是会去进行修正,让名称更自然


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Q.
实装新系列后,许多人都对于装备感到担忧
新系列用的饰品以及神功牌、秘功牌等等,都需要准备新的吗


A.监制:
实装新系列时,预定将提供装备支援
同时也会进行,将现有装备变更成其他系列的活动

每次有新的系列,或者优势系列变化时
必须准备新的装备,其负担庞大是能够理解的

为了缓和这样的情况,才会将个别属性伤害统合为功力
透过这样,不管游玩哪个系列,都还能使用现有的装备

但是为了保持各系列专用装备的魅力,会在饰品上额外附加特定武功的强化效果
长期的目标,是能够根据符合自己的游玩风格,自由的选择系列来进行游玩


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Q.
装备交换功能只在特定活动期间才提供
许多玩家都希望能够自由变更的常态适用


A.监制:
那也是一个方法,最终目标是可以时常交换
但是,为了实现这个目标,需要一个系统的支援
而其费用的部分,有许多需要讨论的地方

现在的「传说手镯」可以利用鳞道具作为材料来交换成其他系列的装备
但在系统上的限制,有其交换的难度在

于前述的例子,会选择制作全新的装备来做替代
可以理解再做一个是很大的负担
也因此,我们正在研究改善的方向


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Q.
2018年5月公开的开发蓝图中
针对「Unreal Engine 4移植」的内容
是许多玩家期待的部分,预定何时要新增呢


A.主工程师:
事实上,现在很难具体的回答「何时」的状况
改变引擎后,电脑装置的环境也会变化
要完全从其他观点来看待以32bit为基盘开发的剑灵

唯一能确定的是,单纯从渲染的画面来看
自从公开开发蓝图后,开发进度已经进行了许多


A.监制:
在公开开发蓝图当时,是将Unreal Engine 3的资源用Unreal Engine 4来活用的方式
进行的移植计画

但是,在公开这样的计画后,观看其影像
有许多「哪边有怎样的改变,看不出来」的反应

因为这原因,现在我们不只是单纯的改变引擎
而是将游戏的全部水准,符合现世代的品质
进行「remaster」形式的研究开发

现在已经开发到可在地图行走施展武功的水准
想要尽早展示具体的形式


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Q.
说是符合现世代品质的重制,但没有展示
当玩家连接时,能正确感受到怎样的差异


A.监制:
代表的部分是物理基础
像是树木在风中摇曳,以及现在毛发材质表现成块状
应用最新游戏的物理引擎的话,将会表现得更自然

为了保持这样的特征,在考虑用维持两种客户端的形式
Unreal Engine 3客户端将卡通渲染的印象最适化
Unreal Engine 4客户端则是应用物理基础渲染,强调更真实的印象作为特征


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Q.
为了快乐的游玩大幅提高的品质,需要更换电脑设备或者升级配备
是否考虑到会有玩家感到不便


A.主工程师:
本来,Unreal Engine 4就是针对良好环境可以表现更高品质的引擎
透过最近对应行动版的更新,考虑多新增针对低规格的最佳化技术
在进行移植作业时,运用这样的技术,最大限度的顾及到低规格装置


A.监制:
有对PC规格的问题,也有比较喜欢现在画面表现的玩家
根据前面所说,正在进行同时维持两种客户端的计画
画面的改善是很重要,但最重要的还是最佳化


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Q.
现在的玩家前往战场或周回副本时
有着CPU波动高而GPU波动低的状态
这样瓶颈现象造成画面侦率掉落的现象能改善吗?


A.主工程师:
如果变更为Unreal Engine 4
因为基本上支持多核心,前述现象会变得比较缓和
以及加载非同步执行绪,有其他部分更为有利

基本上会变得更好,能够展现更好的品质
如果玩家准备好的PC规格,将能够活用配备


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Q.
对于大规模门派单位内容「门派战」的消息,预定何时实装呢


A.监制:
现在持续在研究门派战,对于已开发的部分来说
预定是称作攻城战规格的「大规模PvP」这样的内容
结合剑灵战斗的大规模战斗,烦恼多大的规模能有最好表现

对应对手的动作进行战斗是剑灵战斗的特征
但在普通的攻城战中,无法展现这样的特征

还没有整理能够详细公开的内容
并非大多游戏所见「设置墙壁,比力量的攻城战」
而是目标只属于剑灵的大规模战斗


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Q.
预想门派战的画面时,以「地狱岛」为例
玩家集结20~30人时会发生严重LAG的情况
这个部分有计画如何解决吗


A.监制:
这个部分会结合Unreal Engine 4进行最适化
实际上地狱岛是用来测试大规模战斗的情况
集结20~30人玩家的乱斗
但那并没办法感受剑灵战斗特有的乐趣

为了这个目标,透过轻功潜入敌人区域来开拓路线后
以游击战形式进行争斗等等,烦恼如何活用剑灵战斗的特色


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Q.
玩家对于生活内容的期待不多
虽然明确说明会新增「钓鱼」、「收集」的内容
但是不知道何时才会看到


A.监制:
将透过1月的更新,于正式伺服器新增钓鱼
首先,加入「钓鱼」,然后以此为基盘逐渐加入多样化的生活内容

钓鱼可钓取多种鱼类,并且记录获得的最大尺寸
以此来感受收集的乐趣

除了钓鱼收集以外,还有各式各样想法像是「探险」
正在议论是否要正式追加的状态
预定生活内容将与制作结合,乐于生活内容的话
能够做出用于副本及联队的物品


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Q.
与众多RPG的钓鱼内容相比,剑灵的钓鱼的特征是?


A.监制:
剑灵的钓鱼是没有压力的简单乐趣
并有一定程度,获得可用于战斗上的道具

最初设计是仔细观察鱼,根据时机按下按钮
设想导入与实际钓鱼相同感觉的乐趣要素
然而判断如果实际钓鱼一样难度的话,会很疲惫
于是也减低了难度

结果比起专研钓鱼所需要的技巧
更专注于收集乐趣的方向
钓起后能够立即确认形状及大小等等
活化钓鱼的乐趣

会在一月第一次加入钓鱼内容,玩家即将能体验到
会先限定「可钓鱼的地方」,今后在根据玩家意见回馈
新增更多的鱼类以及钓场、鱼饵等等让钓鱼更有趣的要素
希望能制作出让社群更加活化的内容


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Q.
在剑灵,往顶端的联队副本时,有更困难的严厉趋向
但最近新增的「永生寺」,有大量玩家意见表示太简单了
出现这样的变化,有什么特别的理由吗


A.监制:
在内部也有众多关于难度的讨论
在之前,如果新出的副本与现有通关的副本相同水准的话
难以刺激玩家挑战的欲望

但是,水准超过一定程度时,便会发生相反的效果
玩家不会想着「攻略的有趣」,而是想着「这样做的话能通关吗」
打本变成只是在设计攻略方式而已

基于这样的理由减少了难度
如果太简单的话,挑战的乐趣就会消失
正在持续确认怎样难度才能让玩家在挑战中感受到乐趣
努力探索适当的平衡


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Q.
为了调节难易度,具体上会从哪个部分着手呢?


A.监制:
影响难易度的代表要素之一的话
如何传达对于谜题的攻略方式

现有的难题都在于不直观
有很多难以判断的要素存在

最近正在集中改善这部分
调整成可以让玩家们直观的对应


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Q.
当加入新系列时,从联队副本获取自己装备的机率又将变得更低
有什么对联队奖励获得方法改善的计画吗?


A.监制:
为了维持道具获取的难易度
预定会调整道具掉落的方式

会变化为当掉落符合职业群的道具时
能直接选择需要的物品

这样将会提高获得想要的道具的机率
因此道具的掉落率可能会稍微减少
最终让玩家获得想要的道具而投资的时间,与现在没什么不同


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Q.
听闻「斗士」在设计时是做为坦职
实际上因为缓慢的攻击速度很少做为坦职
对此有何想法?


A.设计组组长:
斗士最初并非设计来抢夺剑士、拳士坦职地位的职业

坦职,必须掌握全部的游戏机制
大部分都是以游玩「困难」难度为乐趣的玩家

而在休闲玩家之中,也有人想当个坦职
为了让这些玩家能够简单的当坦,才设计了「斗士」

虽然现在没看到斗士有能把剑士、拳士坦职地为抢走的优势
但熟练斗士的话,是能够充分做为坦职
并没有因为当坦的功能性低落、不适合当坦等等的情况


A.监制:
斗士由于使用巨剑,大部分都是动作长的缓慢武功
但是副本越来越难,王的模式越来越快

记住王模式的难度越来越高的情况
斗士的确无法活跃

现在正在尝试调整成合适水准
如果王的模式调整得适当
斗士将能够活跃的做为坦职


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Q.
听说「斗士」之后的「新职业」已经准备中了
会有像是枪击士的钢索、斗士的刚体般,特别的概念吗


A.设计组组长:
目前跟大多数玩家预测一样,新职业预定会使用「指挥」
有着更高难度的远距离攻击手
特征上会加入较多玩家的控制要素

活用距离及角度等部分,能够有高输出


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Q.
透过最近的开发者书信,正预定做PvE平衡的改编
具体准备上有怎样的变化呢?


A.设计组组长:
以副本通关指标为基准,分析各职业DPS
实际,与现在预想的DPS不同的部分进行周期性的修正

然而,很难同时调整PvE及PvP
需要间隔一段时间才能做修正

PvP平衡的部分,这段时间将逐渐地调整
配合战场赛季结束的时间点进行平衡更新
能够参考赛季间的队伍组合、胜率,以及人气职业

同时比对全体参加人员的职业分布
对除此之外的战场影响因素做分析

PvE部分,确实有职业上的差距
但我们不想增长这种情况,会逐渐地去改善

除了职业与职业的平衡外
也有一个职业内,只有少部分人游玩的系列存在
对于这样的部分,也正在议论如何改善

有热烈地确认公告文章的留言
送来的意见都有做确认,会用于参考


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Q.
「义侠团」是最近新增的内容之中,最受好评的内容
能够不需要花费金钱,而提高角色能力
想知道开发的企划以及今后更新的方向


A.监制:
义侠团开发时,「经验成长」是最重要的关键字
相让玩家在进行游戏,能够体感到成长

洪门等级提升1星需要非常多的经验
道具因为机率跟费用,无法简单的感受成长乐趣
因此需要别的方法

于是,为了感受到快速成长的乐趣
培育一个角色,之后的角色能得到加成
可以更简易地成长的,就是义侠团

今后提升等级,也能获得相当的报酬
持续得到的「经验成长」

现在已经有些人义侠团等级超过50、60了
将会周期性的提高最高等级,并且开放额外光石/辉石插槽


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Q.
最近由于最高等级提高至60级了
有意见是如果提升等级,角色将会变弱


A.监制:
剑灵在提升等级时,为了记录相同的%数
需要的能力要求值将会更高

简单举例,55级暴击5000时,暴击率显示是50%
当你达到60级时,暴击率显示将会低于50%

然而他是以相同等级的对象为基准
上述情况来说,攻击60级的怪物时,的确是低于50%的暴击率
但是攻击55级的怪物时,与升级前相等,都是50%的暴击率

但是在扩张60级更新过程中
这个系统没有正常的运作

这是实际的BUG,升级的玩家的确发生变弱的情况
现在正对应这个问题做修正作业
回归正常的伤害量计算

在今后的剑灵,除了透过升级获得的被动能力
还有义侠团等级成长时的战斗力加成
一连串的过程都会使角色更强力


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Q.
现在的「图鉴收集系统」,只公开原石收集的部分
今后有预定实装别种图鉴吗


A.监制:
像是获得道具成就,预定包含服装的多种道具
都会变成收集于图鉴中收藏型态
具体的时间还没有决定


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Q.
最后,请对期待剑灵新更新的玩家说说话


A.设计组组长:
大部分玩家都在等待新觉醒系列的开始
内部已经准备了很多,请大家期待
也请对2019预定新增的职业,多点声援


A.主工程师:
现在正持续进行Unreal Engine 4作业
我们知道有非常多玩家正在期盼
至今许多不便的经验,觉得很抱歉

为了让玩家快点接触Unreal Engine 4的剑灵
我们会继续努力
也不会放置现有的客户端
创造能够流畅游玩的环境


A.监制:
玩家所期望的方向
为了能够更有趣的游玩
经历许多的烦恼

从义侠团开始,透过游玩游戏来强化自己的经验
能够更自然的挑战更高级层的挑战
与此相关,预计在2019年做大幅度的架构改变

比起长时间专注于道具一次又一次的成长
对应能够持续性的成长才是更重要的改善计画
希望你们将来也能够持续关注
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