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【采访】 8月4日非法军火工厂!诞生更新的幕后花絮&未来

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发表于 2021-7-26 16:10 | 显示全部楼层 |阅读模式
内容纯机翻,但是可以看懂大致的意思
自从将出生更新应用于 Blossom 以来,已经过去了 3 个多星期。到目前为止的结果还不错。虽然外部评价不同,但新用户/回访用户的评价一般。与以往相比,没有计费诱导产品,有很多设备支持,建立了自己。

然而,这并不意味着每个人都满意。或许有的人对花花的变身表示遗憾,也有的人抱怨说不如从前。有些人质疑 Blossom 改变的方向,并争论这样做是否更好。

而关于他的出生,一直受到各种评论,他在B&S开发室开了口。通过对 Inven 的书面采访,技术总监 Bae Jae-ho、艺术总监 Jeong Young-jae、设计总监 Ji-sang Ji-sang 和战斗首席设计师 Kwon Byung-joo 参加了对 Inven 的书面采访。

▲ 开篇的更新,故事背后的故事,Blossom 的未来是什么?


Tech field(技术总监Bae Jae-ho) 尚未完成优化和稳定性,我们将继续补充新技术


问:UE4 引擎更新已应用。《花开完结》和边境服务器发布已经有一段时间了,有什么原因吗?此外,它在丢帧、服务器延迟等优化方面的显着改进也获得了好评,如此巨大变化的基础是什么?

Bae Jae-ho
= 由于BLSO是一个已经开发了 10 年的内容,因此验证过程需要一段时间。由于长期积累的数据很多,改变一件事有时会导致其他地方出现意想不到的问题。

特别是,更新 UE4 引擎是一项必须改变底层系统本身的任务。结果,花了更长的时间。通常,游戏逻辑处理由单核变为多核,或者由预加载数据变为异步方式等,彻底去除了干扰游戏的卡顿元素。

为了解决Blossom的老毛病,决定换底层引擎,结果好像影响了优化,让大家感受一下。


问:优化过程一定很困难,因为它以困难和耗时而著称。

裴载浩
= 最困难的部分是优化当前服务的游戏的过程。对已经开发了 10 年的大量内容进行最小的修改来提高其性能并使所有当前使用的内容正常工作尤其困难。大胆的优化存在不一致,确定合适级别的过程并不容易。

因此,尽管经过多次测试,我们仍然能够提供更新后频繁崩溃等不稳定服务。我借此机会道歉。

优化和确保稳定性被视为未完成的任务。后续还会有更多的改进,请大家多多关照。


Q. 加载速度的提高被认为是一个明显感受到的因素。应用了什么技术?

Jaeho Bae
= 我们使用了一种异步加载方法,其中仅最低限度地加载必要资源,而在后台加载非必要资源。此外,通过更改为并行加载方法而不是顺序加载方法,可以确保更快的速度。

▲ 应用了异步加载方式后,加载速度有了很大的提升


Q. 未来是否还有其他因素可以提升用户体验,例如优化或提高加载速度?

Bae Jae-ho
= 目前状态下正在准备哪些元素似乎很难立即判断。然而,到目前为止,“改善现有问题”被考虑,但未来的重点是“改变到更先进的技术的更先进的游戏”。


问:随着新引擎的推出,也需要新技术。尤其是,由于 Blossom 拥有视觉粉丝群,因此有些人期望 HDR 等系统更改可以让眼睛感到愉悦。虽然在 MMORPG 中很少见,但我想知道是否有任何其他正在进行的工作专注于引入 HDR 或 DLSS 或其他引擎的可能性。

Jaeho Bae
= 在内部,我们判断 Blossom的当前UE4版本还没有达到我们在开发实验室内的目标优化和视觉效果。从这个意义上说,首要任务是使这些领域迅速达到所需的水平。

积极的一点是,通过UE4的应用,为应用比UE3最新的技术准备了一个流畅的环境。我们不断研发最新的技术,可以引入以完成像 Blossom 这样的视觉效果,所以请期待它。

▲ 也许有一天,这里会添加一个菜单来利用最新的技术?


艺术场(开发室艺术总监郑永彩)专注于蓝色”,让我的角色成为我的角色


问:“美丽”这个词在出生更新中不断被提及。艺术团队在精深意义上的核心价值观是什么?

Jung Young-chae
= 在首次公开发布时,许多游戏玩家都对其图形和游戏玩法感到惊讶。我就是其中之一,我认为关键是能够保持那个时候的情绪。

虽然是以东方武侠为题材,但在强调设计的精巧和保持原汁原味的同时,能够展现出其他游戏所看不到的差异化动作也很吸引人。

在最初的更新中,目标是恢复在 Frontier 中被淡化的艺术方向,并能够使用新引擎安全地为现有的 Blossom 服务。

▲ 来自胎儿的 UE4 专注于重获“蓝色”


Q. 与 Frontier 相比,有明显的提升。主要改进的领域有哪些?

Jung Young-chae
= 作为 Frontier 推出的最新引擎,它是使用高级着色器模型(例如皮肤和头发)开发的。虽然这样做有优点,例如能够产生更逼真的表现,但存在增加与角色的异质感的问题。

为了解决这个问题,我们着眼于尽可能让“我的角色看起来像我的角色”,并进行了整体着色器替换工作,以带出UE3的感觉。


Q. 边境的颜色对比变得更清晰了。多亏了这一点,我才能够摆脱颜色被洗掉的名声,但考虑到各种背景、光源和物体进行详细调整的过程似乎并不容易。

Jung Young-chae
= 在现有的 UE3 中,您可以直观地控制背景的颜色设置,但在 UE4 中,它受光照和环境的影响很大。因此,要表达所需的颜色有很多困难。

在Frontier之后,重新建立了色彩和环境照明的标准,并对整个级别进行了修订。除了反映内部长期审核的要素外,在测试服务器开通后,还进行了两次以上的整体修改工作,收集用户意见。它与新内容的创建并行,我记得日程安排上有困难。


▲ Frontier 与 Taedong 的图解对比


Q. Blossom 中已经有上千种服装,但服装收藏家们还是很渴。你们有没有计划像以前一样不断添加各种服装?

Jung Young-chae
= 由于BLUE SO已经制作了许多服装,我们正在努力为新衣服提供新衣服。此外,我们正准备每年生产 50 多套与我们目前生产的服装水平相似的新服装。


Q. UE4 更新后,纹理有所改善。你有没有计划为更衣室添加可以使用各种纹理(例如皮革、金属和织物)的新颜色或功能?

Jung Young-chae
= 我们也在考虑添加符合最新趋势的新颜色或材料和纹理的方向。渲染方式与UE3不同,所以有一些地方需要改进。不过,随着UE4更新的应用,预计将研发基于PBR的新结构,并提供能够进行更多活性材料定制的系统。

▲ 更强大的服装定制功能如颜色和纹理的系统也在考虑中。


内容领域(开发室设计总监 Ji-sang Ji) 新邦玛地牢目标是在 8 月 4 日同一时间体验相同的奖励。


Q.本命更新的关键关键词之一“Bongmarok”出现后,PVE的最终阶段从12人突袭改为4人内容。我想知道这是什么意图。

Jisang Ji
= 解释一下Bonmarok发布的背景,也可以认为是PvE的最后阶段,我想我应该告诉你从单人raid到全级别内容的变化以及从12人地牢的变化到一个 4 人的地牢。

现有的raid是端级内容,即使发布新内容,也存在可挑战的用户群有限的问题。最终,即使是可以挑战的顶级玩家,也只能以成败来划分结果,因此判断为顶级用户获得比赛的乐趣是有限度的。

为了解决这个问题,Bonmarok 推出了全级别内容,让所有用户都可以根据自己的级别享受内容,同时体验相同的内容,并分享这种体验。由于内容层次各异,我认为对上述顶级用户之间的竞争进行歧视会更容易。

此外,在现有突袭的情况下,同时聚集12人被视为难以访问内容的因素之一,并确定如果将党员减少到4人。

▲ Bonma Dungeon 等的目标是任何人都可以同时体验相同的奖励。


Q. 获得古代饰品的方法普遍受到欢迎,尽管喜好和厌恶各不相同。尤其是,和以往不同,新手有机会获得最高阶饰品被认为是一个优势,我很好奇为什么调整了获取物品的难度。

Jisang Jung
= 我希望能够分享获取和使用新发布的项目,各级用户的情绪,甚至在内容开放的开始。


问:尽管现成可用的配件令人鼓舞,但许多人表示加强它们的成本太高了。我想知道是否有计划调整用于加强古代配件的金币数量。

Jeong Ji-sang
= 在开发实验室内部也感受到了加固成本是沉重的这一事实。我们目前正在制定对策,我们正准备以新的邦玛地牢更新为起点来解决此类问题。请稍等。


Q. 其实不光是饰品,金源本身也太稀缺了。仅仅跟上内容的成本是不够的。

Jisang Jung
= 由于黄金供应短缺一直是出生更新之前不断提出的问题,我们正在寻找各个方向的解决方案。首先,我们目前正在考虑改变可以供应金币的“Kaebi Village”地牢的奖励布局,以提高获得的金币数量,并将金币供应调整为其他内容。此外,“Kaebi Village”正在准备改变,以免它成为一次性的事情。

然而,由于黄金供应商数量的增加是一个与工作场所直接相关的问题,我们尽可能谨慎地处理它。对于给用户带来的不便,我们将继续尽可能做出回应。

▲首先,我们计划加强通过Kkebi Village获得的金币数量并仔细调整它,以免损坏工坊。


Q. 不再一一收集凛、朱等材料,钻进台阶的麻烦。但有观点认为,水晶天石、黄金供求等重复性工作难免枯燥乏味。 Jeong

Ji-sang
= 我试图形成一个圆形结构,其中天石水晶被分成几个英雄地牢,在几个地牢和邦马地牢中玩耍。但是,现在判断它没有按预期工作。我们正在尝试从新的邦玛地牢更新开始略微调整奖励平衡,我们也在不断考虑未来在更多样化的方向上做出回应。


Q. 下一个 Bonma Dungeon 会如所宣布的那样在 7 月发布吗?新的邦玛地牢可以获得的道具种类也是最重要的一点。

固定阶段
=新地牢邦马非法弹药工厂“正在通过高强度内部测试以获得更好的质量,并将于8月4日发布。主要奖励是剩余的配件,如古代手镯、腰带和手套,并且还计划了一个新的共鸣效果,这将使游戏更加丰富多彩。

▲ 可以获得手镯、腰带和手套的非法军火工厂将于8月4日上线。


Q.洪文智庆,作为Bonma Dungeon以外的新竞技内容推出 - 我什么时候才能见到Nahan-do? Jung Ji-

sang
= Hong Moon-ji-kyung - Nahan-do 正在开发中,目标是 9 月。


问:七种英雄地下城幸存下来,包括梦天森林,其余的都被排除在外。这种调整有什么原因吗?

Jeong Ji-sang
= 考虑到要学习攻击的元素相当多,我们尝试通过指定主地下城来尽量减少用户的疲劳。我们尽可能地选择了经验不多、不会太长且不舒服的地牢,并包括一些在发布时受到好评的地牢,即使它们相对较长且不舒服。


Q. 所选英雄地下城的难度是统一的。不知道你们有没有计划轮换,比如定期更换7个主副本的列表。

Jung Ji-sang
= 古代地牢 Bonmarok 将按季节运行。当下赛季新的邦玛地牢发布时,我们也在考虑将其他现有的地牢包括在列表中,以避免无聊的体验。但是,我们计划尽可能调整导致过度疲劳的噱头因素。

▲其他地牢的列表可能会随着Bonmarok季节而变化,但应该尽可能减少压力因素。


问:灰黑蛇藏身处仍然是一个你必须去农场神/非人类、武器材料和战利品的地方。既然邦玛地牢已经发布,是否有新的 12 人突袭计划?或者像 Bonmarok 这样的 4 人地下城会取代 12 人副本吗?

Jisang Jung
= 如你所知,Raid 是一个优点和缺点一样多的内容。它需要大量的玩家和很长的游戏时间,并且有很多方面与最近的游戏趋势明显不同。

但是,由于Raid作为BLSO的核心内容运营已经很长时间了,如何解决这个问题在内部正在紧锣密鼓地思考和研究对策。我们目前正在考虑开放各种可能性,很可能我们很快就能将其作为更新推出。如果您能稍等一下,我将不胜感激。



战斗(平衡)领域(开发室战斗首席设计师Byung-Joo Kwon) 四人组,buff调整等,是一种多样化的方式,未来将继续平衡调整。


问:目前,Blossom 正试图通过一个 4 人的聚会来减轻它的负担。以梦幻天庭森林为开端,邦玛地牢也有四人结构,有没有打算把队伍变小一点?

Byung-Joo Kwon
= 我们希望通过一个 4 人的派对使派对结构更加流畅和多样化。此外,我们试图在与少数人一起玩的同时更好地表达反应和行动的战斗。

有很多情况下,因为有很多成员而无法专注于自己的行动/战斗,但我认为通过减少人数,个人战斗会在视觉上更加突出。此外,他认为通过与少数人的战斗,可以创作出适合“反应行动”的剧本。

随着党员人数的减少,判断党的结社自由度肯定比以前高了。

▲引入4人副本后,组队组合的自由度增加。


Q. 斗志和命令已被删除。是为了克服党内某个阶级被认为必不可少的情况吗?如果是这样,会不会影响到康信、惠明等剩余的buff呢?

Byung-Joo Kwon
= 将其视为增强派对游戏乐趣的过程之一会很好。在出生更新之前,Blossom 并没有期望某个特定的职业在派对游戏中发挥作用,而是专注于个人能力,因此以多样化和战略性的方式组织派对并没有意义。

现在,我们正在研究和引入各种元素,为每个班级赋予特色,以便您可以根据派对体验不同的玩法。为此,增加了通过相位增强可以获得的效果,例如制动系统、响应动作的效率以及控制/吸入/抑制。

在这种情况下,与其删除所有的强化buff,整体重组是有意义的,我们不打算专门消除未来的优势或订单。


Q. 在Break的情况下,有意见认为职业和觉醒之间的可用性差距太大。

Byeong-Joo Kwon
= 每个职位和类别都有不同的功能和休息时间,其中根据概念调整了不同部分的特殊点。与刹车一样,它似乎是可以对每个级别产生影响的特征之一。

但是,由于这是第一个引入的系统,因此可以判断制动器尚未完全建立。刹车目前非常有效,这也是事实。因此,不断观察制动值和效率,并根据现场情况依次进行调整。

▲刹车还没有完全建立,会不断改进。


Q. 这是 MMORPG 中不可避免的话题​​。在职业平衡的情况下,有很多观点认为某些职业和觉醒太强了。用什么指标来调整平衡?

Byung-Joo Kwon
= 我们正在分析各种部分,例如当前游戏中显示的伤害量或是否有一系列被排除在地牢组合之外。特别是由于各副本的情况和组合的差异、职业操作的难易程度等,存在很多变数,因此我们正在考虑这些因素来调整平衡。


Q. 据说在出生更新后的4周内会进行平衡调整,但目前有很多意见并不令人满意。

Kwon Byung-ju
= 4周以来,对因胎儿更新而变化较大的部分进行了集中调整,以后会继续观察调整。需要审核的元素可能需要一些时间,但我们希望尽可能每周更新确定需要调整的元素。


Q. 有很多观点认为战场猝死太严重了。据说从一开始更新后随着角色火力的增加似乎变得更糟,但我很好奇这是否是预期的方向或未来将如何调整。

Byung-Joo Kwon
= 在内部,他认为应该避免一场无法应对的战斗。我们希望尽可能地改进战场和非军事内容,使我们能够做出反应并相互竞争。

 楼主| 发表于 2021-7-26 16:19 | 显示全部楼层
灰色的黑纱寺址仍然是为了神/非公开牌和武器材料、宝帕明而访问的地方。奉魔副本上市的现在,是否有新的1 2人RAID?还是奉马禄等4人副本将取代12人RAID?

静止状态

=正如大家所知,RAID有很多优点,缺点也很明显。要求很多人和长时间的比赛时间,与最近的游戏趋势有很多截然不同的地方。

但是RAID长期以来都是以BLUE的核心内容进行动作,因此内部也在积极思考如何解决这一问题,并研究对策。现在正在考虑各种可能性,很快就能通过更新展现出来。稍微等一下就好了

Q. 这是MMORPG不可避免的主题。很多人认为,目前特定职业和觉醒系列过于强烈。平衡调整中使用了哪些指标?

权炳柱

=目前正在对游戏中的伤害量或副本组合中是否发生被疏远的系列等多种部分进行数据化分析。特别是,由于副本的情况和组合的差异、等级操作难度等原因的变数很多,因此也考虑到这一点,正在进行平衡调整。

Q. 虽然说胎动更新后将经过4周的时间进行均衡调整,但是很多人认为现在不满意。

权炳柱

=4周内对胎动更新有很多变化的部分进行了集中调整,今后也将持续观察并进行调整。对于需要研究的几个因素,可能需要一段时间,但尽量每周都要对认为需要调整的因素进行更新。

Q. 很多人认为战场上猝死太严重。胎动更新后,随着角色们的火力增加,似乎更加严重,这是故意的方向,以后会如何调整呢?

权炳柱

=内部也认为,应该避免无公害的死亡,无法应对的战斗。尽量朝着相互对应、相互竞争的方向改善战场和非军事内容

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无日峰弟子

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发表于 2021-7-26 17:04 | 显示全部楼层
Inven对《剑灵》韩服开发组进行了简单的采访,一窥未来UE4更新动向
​​Inven对剑灵开发组进行了采访,简述了在技术,美术,内容,战斗等方向的未来计划



采访略长,以下为概要



原文链接 https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=259710&site=bns



1.    技术领域 - 开发室技术总监裴载浩:虚幻4优化和稳定性尚未完成,将与新技术一起进一步完善



由于《剑灵》10年的开发庞大内容和数据,从底层更新并改变处理逻辑需要花费很长时间,要使UE3所有的内容正常运作并优化是一个相当困难的过程,但是为了解决《剑灵》存在的顽疾,决定进行引擎升级,所以对游戏体验造成了一定的影响。



除了加载方面的优化,尚未确定还有其他可以改进体验的要素。但是未来的重点是转变为技术更先进的游戏。



对于是否会支持HDR或者DLSS,开发组表示目前正式服的虚幻4版本还没有达到内部的优化和视觉表现的目标(显而易见),从这个方面来说首要任务是快速提升至内部目标水平,未来将引入不断开发的新技术。



2.    艺术领域 – 开发组艺术总监郑泳彩:让我的角色成为我的角色



虚幻4更新的目标是找回前沿测试服弱化的《剑灵》艺术风格,当时新引擎虽然进行了头发和皮肤的升级,但是与原UE3角色的差异太大,于是开发组调整了开发方向,使之能够更加还原UE3的感觉。



原UE3引擎可以直观地控制背景的颜色,但是在UE4中受到光照的影响想要表现适当的颜色遇到了不少困难。



美术组计划每年准备50套以上的新时装。



正在考虑为更衣室添加新颜色和基于PBR的新纹理和材质方便定制。



3.    内容领域 – 开发组设计总监郑志尚:新封魔录(非法地下工厂)将于8月4号更新,所有玩家都可以享受同样的奖励



为了解决12人Raid只有少部分玩家参与的限制,引入了所有玩家都可以挑战的4人新模式封魔录。



所有玩家都能通过封魔录获得古代首饰,这点还是受到好评的,但是强化费用依旧成为负担,开发组正在对这方面进行改善。



金币获取也有难度,正在考虑强化鬼怪村金币获取量,并调整其他内容也能供应金币。另外鬼怪村预计将取消一次性限制。由于金币产出和工作室直接相关,会谨慎处理这方面的调整。



古代装备的强化材料获取单一,未来将会增加获取途径(其他副本获得)。



《非法地下工厂》将掉落古代手镯,腰带和手套。



单人新内容《玄元之境》正在以9月实装为目标开发。



对于是否会有新的Raid,或者封魔录取代Raid成为新的End-game内容,开发组表示Raid优、缺点并存,比如人数要求,攻略时间长等限制,作为已经长期运营的核心内容,内部正在思考新的对策。有各种可能性,预计很快就会更新了。



4.    战斗平衡领域 – 开发组战斗设计师权柄柱:4人组队模式,BUFF等调整是为了多样化的改善,平衡调整今后继续改进

  



新封魔录和梦幻森林都是4人组队小规模,改良后的4人模式自由度比以前更高,未来也会持续增加4人等小规模组队的内容。



斗志发散和指挥删除是为了改善以往过于集中在各别职业的游戏体验,未来将研究和引入各种新的元素,赋予职业各自的特色。



不同职业/觉醒的Break技能效率有差异,开发目标是使不同的职业Break技能在不同的领域施展不同的特性。由于目前Break系统是第一次实装,未来会根据反馈进行调整。



正在进行职业/觉醒平衡性调整(老生常谈了)。



战场上双方遭遇战秒杀的情况越来越严重,开发组内部也认为必须摒弃这种无法应对的战斗,尽可能朝着互相应对,能够较量的方向改善战场和非比武内容。


​​​​



(转发自   Chan筱  微博)

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御龙林大侠

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发表于 2021-11-11 00:00 | 显示全部楼层
看帖看完了至少要顶女管理一下
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